home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Action 48 / cdactioncoverdisc482000.iso / Bonus / bon.exe / inne / Czy_gry_komputerowe_moga uczyc.txt
Text File  |  2000-03-24  |  12KB  |  128 lines

  1. GRY KOMPUTEROWE A NAUKA
  2.  
  3. Jak zapewne ka┐dy szanuj╣cy siΩ gracz orientuje, nasze wspania│e spo│ecze±stwo komputerowych maniak≤w ma 
  4. wielu przeciwnik≤w. Jedni oskar┐aj╣ komputer o wywo│ywanie przemocy, o krwawe sceny s╣cz╣ce siΩ z 
  5. monitora niczym mi≤d z ula. Inni twierdz╣, ┐e ta nowoczesna moda odwraca uwagΩ grzecznych uczni≤w od 
  6. szko│y, kt≤rzy bez reszty oddaj╣ siΩ multimedialnej rozrywce. Jeszcze inni uwa┐aj╣ gry komputerowe za ca│e z│o 
  7. tego wszech£wiata, i ┐e powinno je siΩ tΩpiµ niczym bluƒniercze czarownice z czas≤w £redniowiecza, kt≤re 
  8. zagra┐a│y spo│ecze±stwu oraz ko£cio│owi. Jakkolwiek nie zgadzam siΩ z ┐adn╣ z wymienionych wy┐ej opinii, jak 
  9. wiadomo - w ka┐dej plotce jest ziarnko prawdy. Ale nie - nie zamierzam u£wiadamiaµ moich komputerowych 
  10. braci (i si≤str, a jak┐e! :), ┐e powinni g│Ωbiej zastanowiµ siΩ nad swoim postΩpowaniem, przemy£leµ po£wiΩcanie 
  11. czasu na gry, bla bla bla. Ja stanΩ w obronie gier - w obronie, tego, czego gry mog╣ uczyµ, jednocze£nie bawi╣c.
  12.  
  13. Na pocz╣tku zastan≤wmy siΩ - czy granie ma jakie£ pozytywne strony? Na ustach wiΩkszo£ci tu zgromadzonych 
  14. zapewne pojawi│ siΩ niesmak - wszystko co kojarzy nam siΩ  z "naszym dobrem" to nauka, wyrafinowana 
  15. grzeczno£µ i uprzejmo£µ, s│owem - wszystko to, co nie jest ani zabawne, ani wci╣gaj╣ce, ani interesuj╣ce. 
  16. Pierwsze Wasze wra┐enie mo┐e byµ w│a£nie takie - ale je£li g│Ωbiej zastanowicie siΩ nad tym, dojdziecie do 
  17. wniosku, ┐e gry mog╣ rzeczywi£cie uczyµ - i nie chodzi mi tu (IMHO) o w wiΩkszo£ci nudne programy 
  18. edukacyjne, kt≤re z takim samym, raczej mizernym skutkiem staraj╣ siΩ nas nauczyµ tej wiedzy, kt≤r╣ mamy 
  19. obowi╣zek poch│aniaµ w szkole. Mam na my£li normalne gry, takie jak RTS, FPP, RPG i inne. Graj╣c w nie, 
  20. nawet nie wiemy, ┐e przekazywana wiedza, o kt≤rej mog╣ nawet nie wiedzieµ sami tw≤rcy gry, powoli i 
  21. mozolnie zagnie┐d┐a siΩ w naszym m≤zgu i p≤ƒniej przydaje nam siΩ w ┐yciu.
  22.  
  23. Pierwsz╣ ogromn╣ zalet╣ gier, kt≤ra w│a£ciwie ma znaczenie tylko dla polskich graczy, jest jΩzyk angielski - 
  24. 90% gier wydawana jest w tym w│a£nie jΩzyku. S╣ oczywi£cie gry po polsku (np. Baldur's Gate, Pizza 
  25. Syndicate), s╣ te┐ gry w jΩzyku angielskim, kt≤re dok│adnie zrozumieµ m≤g│by tylko student anglistyki lub 
  26. nauczyciel tego powszechnego jΩzyka. Lecz te gry s╣ rzadko£ci╣ - wiΩkszo£µ gier w jΩzyku angielskim jest 
  27. zrozumia│a dla ludzi o £rednim stopniu zaawansowania. Pierwszy przyk│ad - znany wszystkim RTS idealny do 
  28. rozgrywek sieciowych - Starcraft. Wypowiedzi bohater≤w zostawiΩ na razie w spokoju - nie to bΩdzie bohaterem 
  29. g│≤wnym tego przyk│adu, lecz nazwy budynk≤w i jednostek. Ja, wiedz╣c, ┐e np. Ghost oznacza duch, zacz╣│em 
  30. my£leµ - "a co z pozosta│ymi nazwami? Pewnie te┐ co£ oznaczaj╣!". I teraz, w│a£ciwie tylko dziΩki Starcraftwoi 
  31. wiem, ┐e Parasite to paso┐yt, Shuttle to wahad│owiec, Wraith to zjawa, Drone to trute±, a Probe to sonda. Ta gra 
  32. bardzo powiΩkszy│a m≤j zas≤b s│ownictwa - podobnie jak reszta znajduj╣cych siΩ na kr╣┐kach rozrywkowych 
  33. program≤w. Oczywist╣ spraw╣ jest to, ┐e gry nie naucz╣ nas czas≤w angielskiego, np. Present Perfect Continous 
  34. czy mowy zale┐nej, bo nie jest to ich rola. Ale gdy w jakiej£ rozmowie bohater≤w rozumiemy wszystko, opr≤cz 
  35. kilku s│≤w, to zwyk│a, ludzka ciekawo£µ rozkazuje nam te s│owa sprawdziµ w s│owniku. 
  36.  
  37. Na drugi ogie± p≤jdzie gra System Shock 2 oraz nie przez wielu lubiany przedmiot - chemia. Maniacy tej gry ju┐ 
  38. pewnie wiedz╣, o co chodzi, ale pozw≤lcie, ┐e wyja£niΩ niewtajemniczonym. Ot≤┐ gra dzieli│a siΩ na kilka 
  39. poziom≤w - poziomy te by│y piΩtrami ogromnego statku kosmicznego - pierwszego, kt≤ry m≤g│ podr≤┐owaµ 
  40. szybciej od £wiat│a. Na ka┐dym z nich znajdowa│o siΩ stoisko z pierwiastkami chemicznymi zamkniΩtymi w 
  41. br╣zowych butelkach. Po co to by│o? - zapyta niejeden z was. Ano po to, ┐e czΩsto gracz znajdowa│ r≤┐ne 
  42. tajemnicze przedmioty (jak wiadomo SS2 by│ gr╣ FPP-RPG), kt≤rych zastosowanie i w│a£ciwo£ci mo┐na by│o 
  43. odkryµ tylko przez u┐ycie jednego z pierwiastk≤w. I znowu, graj╣c w t╣ £wietn╣ grΩ, nie zauwa┐y│em, ┐e znam 
  44. na pamiΩµ niekt≤re pierwiastki tak dobrze jak ilo£µ i rodzaj broni w Quake 2. Nieznane raczej pierwiastki jak 
  45. Kaliforn, Osm, Krzem, S≤d (ten akurat jest popularny) czy Iryd pamiΩtam do dzisiaj. 
  46.  
  47. Trzecia gra, kt≤r╣ chcia│bym przedstawiµ, to Age of Empires 2. W przeciwie±stwie do pierwszej czΩ£ci, autorzy 
  48. w kontynuacji postanowili wprowadziµ rzeczywistych bohater≤w ┐yj╣cych przed nami oraz kampanie, 
  49. przedstawiaj╣ce ich przygody. Oczywi£cie wiemy, ┐e ich perypetie w grze nie zawsze pokrywa│y siΩ z tymi 
  50. prawdziwymi opisanymi w ksi╣┐kach od historii, ale nie o to tu chodzi. Gdy przejdziemy kampaniΩ kt≤rym£ z 
  51. bohater≤w, staje siΩ on nam bliski, bardziej prawdopodobny. Gdy czytali£my w podrΩczniku od historii o 
  52. Joannie d'Arc, wiΩkszo£µ z nas przewraca│a kartkΩ z niechΩci╣, my£l╣c "ile tych nazwisk? Musieli siΩ tak 
  53. rozmno┐yµ, ┐eby£my my teraz musieli siΩ o nich uczyµ?" :) Jednak┐e ja, gdy sko±czy│em wszystkie misje 
  54. Francj╣, to wr≤ci│em do ksi╣┐ki i informacje o pannie d'Arc wcale nie okaza│y siΩ nieciekawe, wprost przeciwnie 
  55. - po prostu wiedzia│em, ┐e dziΩki niej tak wspaniale bawi│em siΩ graj╣c i chcia│em wiedzieµ o niej wiΩcej. To 
  56. samo tyczy siΩ innych bohater≤w, np. Williama Wallace. DziΩki grom te postacie nabieraj╣ pewnej g│Ωbi, 
  57. kolor≤w, automatycznie zaczyna otaczaµ ich aura ciekawo£ci. DziΩki temu staj╣ siΩ bardziej ┐ywe od swych 
  58. innych koleg≤w lub kole┐anek z ksi╣┐ek historii. To samo prezentowa│a nam gra Command & Conquer: Red 
  59. Alert. Dosz│o nawet do tego, ┐e niekt≤rzy gracze lepiej znali alternatywny przebieg wojny bez Hitlera, ni┐ ten 
  60. prawdziwy. Przed odpaleniem Red Alerta na pewno znali£my nazwisko Stalin, ale widz╣c go w animacjach, do 
  61. tego kolorowych i staj╣c siΩ jednym z jego genera│≤w, od razu nasz dow≤dca z gry zaciekawi│ nas bardziej. 
  62. Niekt≤rzy z nas (w tym ja) po sko±czeniu gry z ciekawo£ci╣ £ledzili lekcje historii opowiadaj╣cy o tej drugiej po 
  63. Hitlerze najczarniejszej postaci bior╣cej udzia│ w II wojnie £wiatowej.
  64.  
  65. Na deser zostawi│em sobie dwie wielkie zalety wszystkich gier. Pierwsza to rozwijanie inteligencji, wyobraƒni, 
  66. szybko£ci reakcji oraz wielu innych rzeczy. Druga natomiast to to, i┐ £wiaty alternatywne i niealternatywne oraz 
  67. przygody na grach siΩ nie ko±cz╣. ZacznΩ od ko±ca i wyja£niΩ wszystkim jak powsta│y gry komputerowe. Ot≤┐ 
  68. na samym pocz╣tku by│y ksi╣┐ki - tak, w│a£nie te stosy kartek zawiniΩte w dwie twarde, tekturowe p│ytki, kt≤re 
  69. najczΩ£ciej kojarz╣ nam siΩ z lekturami i podrΩcznikami. Wtedy ksi╣┐ki by│y dla naszych dziadk≤w i rodzic≤w 
  70. tym, czym dzisiaj s╣ dla nas gry komputerowe i filmy. To one dostarcza│y emocje, one pozwala│y na chwilΩ 
  71. oderwaµ siΩ od nauki i nieciekawego wtedy ┐ycia (wiecie, II wojna £wiatowa, potem komunizm trwaj╣cy co£ ze 
  72. 45 lat). Wracaj╣c do ewolucji ksi╣┐ek w gry: jak wiadomo, ju┐ wtedy pisano ksi╣┐ki fantastyczne i s-f. By│y te┐ 
  73. gry strategiczne (oczywi£cie nie komputerowe!), w kt≤rych u┐ywa│o siΩ ┐eton≤w i figurek. Para maniak≤w 
  74. postanowi│a po│╣czyµ to dwie rzeczy (nazwisk niestety nie pamiΩtam) i tak powsta│a pierwsza gra fabularna 
  75. Dungeons & Dragons. Autorzy, jak i wydawca w sukces gry zbytnio nie wierzyli - ten jednak niespodziewanie 
  76. nadszed│, a gry RPG popularne s╣ do dzisiaj. W│a£nie z tych gier powsta│y gry komputerowe - gdy pierwsze 
  77. komputery osobiste mia│y zastraszaj╣co nisk╣ jak na dzisiejsze czasy moc obliczeniow╣, gry pod nie robione 
  78. by│y zwyk│ymi tekst≤wkami - przygod≤wkami. Potem dopiero, wraz z rosn╣cym zaawansowaniem naszych 
  79. blaszak≤w, powstawa│y wy£cigi, strategie, CRPG... a┐ do dzisiejszego czasu, gdzie 3D i filmowej jako£ci dƒwiΩk 
  80. jest standardem. Po co ta ca│╣ historia? Po to (co czΩ£µ z graczy komputerowych na pewno wie), ┐e po prostu nie 
  81. warto spoczywaµ tylko na grach komputerowych. Nie twierdzΩ, ┐e s╣ one z│e, ale tematy oko│o-komputerowe s╣ 
  82. r≤wnie ciekawe jak tematy komputerowe. Podoba│o siΩ Diablo czy Revenant? To spr≤bujcie prawdziwego, 
  83. papierowego RPG. Zapewniam, ┐e przynajmniej wiΩkszo£ci z was spodoba siΩ to na pewno. Jeste£cie ciekawi 
  84. sk╣d tw≤rcy gier czerpi╣ pomys│y? Zajrzyjcie wiΩc do ksi╣┐ek - tam czeka was mn≤stwo przyg≤d, nie gorszych 
  85. od tych rozgrywanych na komputerze. Jedyn╣ wad╣ ksi╣┐ek jest to, ┐e nie mo┐emy kierowaµ bohaterem. W RPG 
  86. mo┐emy to robiµ, ale wszystko musimy sami sobie wyobra┐aµ. W grach mamy bohatera i £wiat podany na 
  87. talerzu, lecz musimy siΩ ograniczyµ do chΩci i efektu pracy wydawc≤w. Czy musimy decydowaµ siΩ na jeden z 
  88. wymienionych wy┐ej gatunk≤w, odrzucaj╣c pozosta│e? Absolutnie nie! Przyk│adem tego mogΩ byµ ja: przede 
  89. wszystkim gram w gry komputerowe, a je£li m≤j blaszak nie jest dostΩpny (wiecie, komputer jest rodzinny, nie 
  90. tylko m≤j :)), to biorΩ jak╣£ ksi╣┐kΩ z gatunku fantastyki czy s-f i czytam. Od czasu do czasu spotykam siΩ z 
  91. kumplami i rozgrywamy z jedn╣ partyjkΩ w RPG. DziΩki temu przyjemno£µ z wspomnianych wcze£niej 
  92. alternatywnych £wiat≤w i przyg≤d jest dla mnie potr≤jna. 
  93.  
  94. Wspomnia│em wcze£niej o inteligencji, wyobraƒni, szybko£ci reakcji. Zauwa┐y│em, i┐ graj╣c w Quake 2 z 
  95. kumplami po sieci, moja szybko£µ reakcji z miesi╣ca na miesi╣c wzrasta. Coraz szybciej kierujΩ celownik na 
  96. wrog≤w (przyjaci≤│ :)), coraz czΩ£ciej te┐ w nich trafiam - po prostu, coraz lepiej gram w t╣ grΩ. Jednak ta 
  97. zdolno£µ przydaje mi siΩ tak┐e w ┐yciu - dziΩki tej grze (i nie tylko tej) szybciej i wiΩcej szczeg≤│≤w dostrzegam 
  98. patrz╣c gdziekolwiek. Tak samo jest z inteligencj╣ - t╣ cechΩ cz│owieka, jak ka┐d╣ inn╣, mo┐na µwiczyµ: - gry, 
  99. szczeg≤lnie RTS'y i przygod≤wki, £wietnie siΩ w tym celu nadaj╣. Je£li chodzi o szko│Ω, to tylko zadania 
  100. matematyczne i fizyczne zmuszaj╣ nas do g│≤wkowania, a te z kolei nie s╣ na tyle atrakcyjne, aby rozwi╣zywa│o 
  101. je siΩ w wypiekami na twarzy i z ┐╣dz╣ otrzymania prawid│owego wyniku. O wiele zabawniej µwiczyµ sw≤j 
  102. spryt i inteligencjΩ poprzez podbijanie wrogich kr≤lestw czy rozbudowΩ w│asnego, ratowanie £wiata, czy innych 
  103. czynno£ci, kt≤rych czΩstotliwo£µ wystΩpowania w grach jest odwrotnie proporcjonalna do wystΩpowania w 
  104. realnym ┐yciu. Graj╣c w Starcrafta, Mytha czy Thiefa, w mojej g│owie roi│o siΩ tysi╣ce pomys│≤w, w jaki spos≤b 
  105. wykorzystaµ umiejΩtno£ci moich wojsk lub postaci przeze mnie kierowanej, aby wykonaµ powierzone zadanie. 
  106. WiΩkszo£µ z tych plan≤w spali│a na panewce, ale to tylko dawa│o mi nowe informacje o problemie, kt≤ry muszΩ 
  107. rozwi╣zaµ oraz chΩci i motywacjΩ do dalszego grania. Oczywist╣ chyba spraw╣ jest to, ┐e bawi│em siΩ przy tym 
  108. wy£mienicie. 
  109.  
  110. Pomimo wymienionych wy┐ej plus≤w, multimedialna rozrywka (przynajmniej na razie) w ┐aden spos≤b nie 
  111. zast╣pi nauki. Raczej nie uda siΩ zrobiµ gry, po kt≤rej sko±czeniu na pamiΩµ znaliby£my wszystkie twierdzenia 
  112. matematyczne czy rodzaje przypadk≤w i czΩ£ci mowy w jΩzyku polskim. Pomimo tego uwa┐am, ┐e gry mog╣ 
  113. motywowaµ do nauki w spos≤b wcze£niej przeze mnie podany. Ale to, czy po uko±czeniu Tomb Raidera 
  114. zainteresuje nas kultura staro┐ytnego Egiptu lub Rzymu, zale┐y wy│╣cznie od nas - czy jeste£my otwarci na £wiat 
  115. i ┐╣dni wiedzy, czy wystarczy nam, gdy sko±czymy jakie£ FPP na poziomie Hard, w kt≤rym szybko£µ liczy siΩ 
  116. bardziej ni┐ logiczne my£lenie. Dlatego, gdy gracie, nie pozostawajcie tylko na tym - starajcie siΩ dowiedzieµ 
  117. wiΩcej o postaciach historycznych, kt≤re wyst╣pi│y w grze lub co inspirowa│o tw≤rc≤w przy tworzeniu danej gry. 
  118. Zapewniam, ┐e daje to ogromn╣ satysfakcjΩ. Nie tylko przez to, ┐e rzeczywi£cie wtedy UCZYMY SI╩, ale te┐ 
  119. dlatego, i┐ pokazujemy w ten spos≤b wszystkim przeciwnikom gier, ┐e nie maj╣ racji w swoich os╣dach. »e 
  120. komputer to nie diabelski wynalazek s│u┐╣cy wy│╣cznie do deprawowania m│odzie┐y. »e nie s│u┐y jej tylko do 
  121. wy┐ywania siΩ, czerpania chorej satysfakcji z mordowania oraz zaspokajania ┐╣dzy krwi poprzez wylewanie siΩ 
  122. tej┐e hektolitrami na ekranie monitora. Wreszcie, ┐e gry mog╣ opr≤cz zabawy tak┐e uczyµ - uczyµ tej wiedzy, 
  123. kt≤ra serwowana jest w szko│ach, uczyµ naprawdΩ przez du┐e U. 
  124.  
  125.                         Piotr "Ziuziek" Deja
  126. -------------------------------------------------------------------------
  127.  
  128.